Se desenhar uma solução para levar o Santander a patamares mais elevados na indústria do jogo fosse algo fácil, isso é algo que já estaria feito. Então, passamos muito tempo fazendo pesquisas documentais sobre o que outros players do mundo financeiro estavam fazendo e o que estava acontecendo na indústria de jogos no momento.
Sigilo profissional
Protótipos mais desenvolvidos, eventuais intercorrências, nossa persona e handoffs foram propositalmente ocultados.
Pesquisa Inicial
Usando o Figma, criamos um diagrama/esquema para entender o mercado de games a nível nacional e internacional, dividindo-o em duas frentes: 1) possíveis abordagens e 2) principais problemas.
No primeiro, avaliamos as principais soluções já disponíveis e suas respectivas propostas de valor; no segundo, avaliamos as causas e consequências das dores que essas soluções resolviam, e criamos algumas questões para nortear nosso processo de pesquisa.
Decisão do escopo
Após o brainstorming e pesquisas, iniciamos o processo de organização
Uma Matriz CSD, que nos ajudou a focar em determinados aspectos do negócio
Duas proto personas, para aprofundar nosso conhecimento sobre os possíveis usuários de nossa solução
Um mapa de empatia, para ampliar nosso ponto de vista sobre as proto personas
Ideação finalizada. Começou o momento de fazer entrevistas para confirmar ou invalidar nossas suposições. Decidimos nos concentrar em projetar uma solução para Luca, a proto persona que, depois de falar sobre perspectivas de negócios e potencial de resolução de problemas, parecia a escolha ideal por uma mistura de fatos:
Em nossa primeira rodada de entrevistas, fui responsável por entrevistar 7 pessoas com perfis alinhados com o que pensávamos que Luca era. Após conduzi-la, também disparamos um formulário para falar não só com pessoas com o perfil de Luca, mas também com os responsáveis por eles. Você pode conferir as perguntas entrevista abaixo:
1 | Uma paixão por streamers
2 | Culpa de pedir dinheiro emprestado a outras pessoas para gastar em jogos
3 | A tendência de fazer alguns trabalhos rápidos para os pais em troca de dinheiro
4 | O desejo de transformar os jogos em algo mais do que "apenas jogos"
Um processo que às vezes é mais difícil do que pensamos.
Depois do nosso “pivô não esperado” decidimos que era preciso entender ainda mais profundamente a dor de quem nos deu a oportunidade de desenvolver a solução: o próprio Banco Santander.
Depois de alguma conversa com as partes interessadas relevantes e da revisão do que já havíamos reunido, surgiu um insight - e esse insight foi o que nos levou às finais.
Finalmente começou a fase de fazer uma das coisas que mais gosto: prototipar.
Comecei pesquisando o que já estava implementado dentro do Santander - como era sua UI e UX. Depois disso, fiz um benchmarking de outras soluções com propostas semelhantes disponíveis no mercado.
Com esses dados, comecei a pensar em como criar algo com tudo o que já conhecíamos dos nossos usuários e com algumas semelhanças - mas com diferenças importantes - dos produtos dos nossos concorrentes.
Com bastante clareza em mente e um caminho claro a seguir, iniciei o processo de prototipagem normalmente:
Como mencionado acima, fiz alguns testes com usuários - um total de doze usuários, metade deles eram crianças (com idades entre 8 e 12 anos) e a outra metade eram pais - em duas etapas diferentes: após completar o protótipo lo-fi e depois de completar o protótipo hi-fi.
Guiei os dois tipos de usuários em uma jornada completa no aplicativo (um total de 12 a 15 telas diferentes). Isso foi fundamental para saber se o que desenhei era realmente a forma ideal de apresentar o que ambos precisavam e o que resolveria ou aliviaria suas dores.
Durante todo o processo de prototipagem, criei uma página especial no Figma, para todos os componentes utilizados na interface, utilizando princípios de design atômico para criar e organizar desde os componentes mais simples até os mais complexos. Também criei os guias de estilo de cores e tipografia.
Eu adoraria continuar o desenvolvimento de um Design System completo - no entanto, o final do programa estava muito próximo
E assim, depois de mais de 6 meses de muito trabalho – meses que precisaram ser resumidos neste case de UX – chegamos à final do programa: um feito incrível, considerando que metade dos participantes foram desclassificados em alguns checkpoints.
Caso se interesse, você pode ver a apresentação que usamos durante nosso pitch final – um evento repleto de especialistas bancários, investidores e stakeholders críticos.
O que aconteceu com a POLVVO depois disso?
Bem, isso é outra história....